Сглаживание в играх – разновидности и что они значат
Чтобы картинка в играх не была “лесенкой”, применяется сглаживание. Оно бывает разных типов и вариаций. Расскажу об основных.
SSAA и MSAA и их вариации (осуществляется до отрисовки кадра)
Ключевой недостаток: высокие системные требования
SSAA – самый “правильный”, но в то же время самый ресурсоёмкий метод сглаживания. Сглаживание происходит во время отрисовки картинки. Суть: каждый пиксель делится на 2/4/8/16 виртуальных пикселей и исходя из такого деления формируется итоговое изображение. Применяется ко всему кадру целиком, что далеко не всегда оправданно.
MSAA (Multi Sampling Anti Aliasing) – похож на SSAA практически во всем, только применяется не ко всему кадру, а к определенным объектам. Он тоже требователен к ресурсам, но меньше, чем SSAA, так как не пытается сгладить, например тень или освещение. Для работы MSAA требуется включение анизотропной фильтрации. Недостаток, помимо высоких требований: некорректное отображение мелких деталей, типа травы, волос или шерсти.
QAA (Quincunx Anti-Aliasing) – сглаживание с использованием данных соседних пикселей. Разработка nVidia, нетребовательная к системным ресурсам. На практике, лишь “замыливает” картинку.
FXAA, MLAA и SMAA (осуществляется после отрисовки кадра)
Ключевой недостаток: замыливание изображения
FXAA – усреднение значений соседних пикселей. Ресурсов требует немного. Размывает все контрастные переходы в кадре.
MLAA – один из первых “сложных” методов сглаживания. Принцип работы схож с работой простой нейросети. Вычисления такого сглаживания должны происходить не видеокартой, а за счёт ресурсов процессора. Так как применяться MLAA должно ко всему кадру, на практике это может замыливать текстуры. В реальности не прижился.
SMAA – модифицированный MLAA, где вычисления производит видеокарта. Для расчёта сглаживания помимо цветов используется яркость соседних пикселей. Широкого распространения метод SMAA также не получил.
TAA (сглаживание на основен данных с нескольких кадров)
TAA – сглаживание, которое создаёт “усредняющий” результат, анализируя кадры изображения. Особенность – при появлении в кадре активных объектов, могут возникать сбои. Решение данной проблемы – необходимость описывать движение каждого объекта и камеры. Технология схожа с nVidia DLSS.